Montagnes de Rolrak

Introduction - Fera

Les Daemon ont tous leur propre histoire au sein de Fera, le monde que nous avons imaginé. C’est un univers fantastique fait de nature, d’exploration et de sexualité positive. Il est actuellement en chantier, donc certains éléments risquent encore de changer un peu ! On est impatients de vous en dire plus :)
Ancienne carte du monde Fera

I. Une Nature Luxuriante


Des écosystèmes riches et diversifiés composent le monde de Fera. Les multiples biomes, répertoriés ci-dessus sur la carte des territoires connus, hébergent une infinité d’espèces animales et végétales. Des sommets des montagnes jusqu'aux profondeurs des océans, Fera regorge de créatures mystérieuses : les Beïvras des glaciers de l'Yrme, les Mirolures des souterrains de Rolrak, ou encore les Niviés de la Forêt d'Arkhel.

Le temps s'écoule au rythme des 5 saisons de Fera : le Printemps, l’Eté, l'Automne, l’Hiver, et l’Aethemps. Ensemble, ces cinq saisons forment un cycle de 15 mois qui s’achève à l’Aethemps, appelée la « Saison des Brumes » en raison de la quantité d'Aether présente dans l'air à cette période du cycle. Cette énergie primaire, l'Aether, apporte le renouveau et le vieillissement sur Fera à chaque fin de cycle, rythmant ainsi l'harmonie du vivant.

Les deux continents de Fera, Eryven à l’Ouest et Oryven à l’Est, ne sont entrés en contact que depuis l’invention récente des aéronefs de longue portée et des navires insubmersibles. L’évolution des espèces y a par conséquent suivi un chemin différent depuis des centaines de milliers d’années. La présence de similarités entre certaines espèces d’Eryven et d’Oryven, comme par exemple les Elfes-Roux (Forêt Rousse) et les Elfes-Blêmes (Vallée d’Ulne), suggère toutefois que ces deux continents n’ont pas toujours été isolés l’un de l’autre...
Portrait du Beïvra Beïvra
Portrait du Niviés Niviés
Portrait du Niviés Mirolure

II. Un Monde Post-Effondrement


La vie n’a toutefois pas toujours été aussi abondante sur Fera. Par le passé, elle a même failli s’éteindre. L' « Effondrement », une période d'intenses perturbations écologiques, avait provoqué une extinction quasi-totale de la biodiversité. Les ruines archéologiques de cette période permettent aujourd'hui d'attester la présence d'anciennes civilisations complexes ayant engendré cette catastrophe naturelle.

Leur utilisation abusive de l'alchimie, une magie dont l’équilibre et la mesure constituent justement l’essence, a flétri la croûte terrestre jusqu'à ouvrir une brèche vers l’Outremonde. Les Aéthérans, des esprits de l'Outremonde, se glissèrent à travers cette faille entre les mondes pour venir absorber les différentes formes de vie de Fera. C’était le début de l’Effondrement. Les civilisations antiques et la majorité des espèces ont subitement disparu.

Qu'est ce qui a empêché la disparition totale du vivant, et pourquoi la brèche vers l'Outremonde est-elle aujourd'hui refermée ? Un voile de mystère enveloppe encore ces questions. L'évolution des espèces a lentement repris son cours, et la vie a désormais retrouvé sa densité. Pour autant, quelques Aéthérans dissimulés parmi les vivants subsistent encore aujourd'hui sur Fera, ce qui ne manque pas d'alimenter les théories les plus angoissantes à ce sujet.
Horizon Ile aux Echos

III. La Guilde des Véristes


La Guilde des Véristes a été fondée suite à la découverte de l’Effondrement par les civilisations modernes. C’est une institution de chercheurs naturalistes avec pour objectif la conception de l’ « Encyclopédie Vériste », un ouvrage répertoriant l’ensemble des espèces vivantes de Fera. A travers ce projet colossal, ils souhaitent à la fois mieux comprendre le vivant pour le protéger, et inscrire la diversité biologique dans un livre qu’ils espèrent hors du temps, à l’abri de l’oubli qu’ont connu les civilisations antiques.

Les quartiers généraux de la guilde sont installés dans la grande ville de Tyrnaël, mais il existe également de nombreux observatoires dispersés aux quatre coins de Fera destinés à étudier les espèces au plus près de leur habitat naturel. Ces observatoires servent par ailleurs de centre de formation pour les apprentis véristes et de lieux d’escale pour les membres parcourant de longs voyages. Plus que de simples laboratoires de recherche, ce sont de véritables petites communautés où les véristes vivent le temps d’une courte étude ou d’une longue carrière.
Etendards Guilde Véristes Jardins de la Bibliothèque Vériste à Tyrnaël

IV. Les Maisons Véristes


La Guilde des Véristes est constituée de cinq maisons. Ce sont cinq écoles de chercheurs distinctes qui analysent le vivant selon leur propre prisme : Daemellys (la sexualité), Plumepaon (l'art), Oeildragon (l'histoire), Blanchefeuille (la biologie), et Rêveruche (l'imaginaire et la culture).
Emblème de la Maison Plumepaon

Maison Plumepaon

La Maison Plumepaon se consacre à saisir le vivant dans l’art et l’émotion. Cette institution regroupe principalement des peintres et des sculpteurs, mais également quelques musiciens, danseurs et architectes. A travers leurs techniques et leur créativité, ils s’attachent à représenter des vérités indicibles sur le vivant. Les oeuvres réalisées par la Maison Plumepaon apportent une compréhension plus émotionnelle que rationnelle. Cela ne signifie certainement pas que leur contribution à l’Encyclopédie est inférieure à celle des autres maisons : dans ce projet, les artistes mènent à bien la vaste tâche de représenter graphiquement l’ensemble des espèces vivantes. Le nom Plumepaon provient d’un ancien chef-d’oeuvre représentant la majestuosité des queues du Paon Royal.
Emblème de la Maison Daemellys

Maison Daemellys

La Maison Daemellys cherche à comprendre le vivant en étudiant les sexualités. Cette maison a grandement contribué à la légitimation de la culture érotique dans les sociétés modernes. Les sexologues y étudient la reproduction des espèces, les pratiques de séduction, et les imaginaires autour de la sexualité. Leurs découvertes donnent lieu à la fabrication de divers objets pour favoriser l’épanouissement sexuel, les Daemon. Les artisans-alchimistes qui les conçoivent s’inspirent des caractéristiques remarquables du vivant pour offrir des expériences érotiques uniques à ceux que les utilisent. Le nom de Daemellys est à l’origine celui de la fondatrice de la maison, la créatrice des premiers Daemon.
Emblème de la Maison Oeildragon

Maison Oeildragon

La Maison Oeildragon étudie le vivant à travers son histoire. Elle se focalise sur l’étude du passé et les origines des espèces. Son nom provient d'une légende qui voudrait que les yeux de dragons permettent d’entrevoir le passé jusqu’à la naissance de la créature. En réalité, les historiens ne se sont probablement jamais aventurés dans des chasses aux dragons. Leur travail est plutôt basé sur une quête perpétuelle d’archives, et quelques utilisations de magies chronomanciennes pour pouvoir remonter jusqu'à des périodes très anciennes comme l’Effondrement.
Emblème de la Maison Blanchefeuille

Maison Blanchefeuille

La Maison Blanchefeuille tente d’analyser le vivant sous l’angle de la biologie. Cette maison de docteurs, d’alchimistes et de mage blancs se concentre sur l’analyse scientifique des espèces. Hypothèses, expériences et conclusions rythment le quotidien des chercheurs de Blanchefeuille. Ils se consacrent également à la recherche de débouchés médicales pour leurs découvertes. Le nom Blanchefeuille est justement issu du premier remède conçu par la maison, basé sur les propriétés régénératrices des feuilles du Cerisier Blême de la Vallée d’Ulne.
Emblème de la Maison Rêveruche

Maison Rêveruche

La Maison Rêveruche souhaite découvrir le vivant en analysant les imaginaires et les cultures. Composée d’explorateurs métamorphes, de sociologues et de psychologues, cette maison étudie aussi les différentes formes de la vie en communauté et les comportements des espèces vivantes. Pour y parvenir, les chercheurs emploient des magies de métamorphose cutanée pour imiter les caractéristiques physiques d’une espèce et ainsi se fondre dans leur groupe. Bien que dangereux et mal rémunéré, les projets d’études de la Maison Rêveruche ne manquent pas de susciter des vocations chez les chercheurs.

V. Aerynn Lys-Elmeda


Aerynn est une Elfe-Rousse bannie de sa forêt natale. Une situation peu commune dans ce peuple millénaire réputé pour sa paisibilité et sa douceur. Depuis quelques décennies cependant, la Forêt Rousse est étrangement animée par des persécutions. Les parents d’Aerynn n’y ont pas réchappé, mais ils lui ont permis de s'enfuir en la dissimulant dans un navire à destination d'Eryven.

Elle fut recueillie à Tyrnaël par un proche de ses parents, Endelborth, professeur éminent de la Guilde des Véristes. Aerynn grandit auprès de lui dans la culture d’exploration des Véristes, sans jamais obtenir d’explication précise sur son passé et le drame de son enfance. Dès que son âge le lui permis, elle rejoint à son tour les Véristes pour devenir une chercheuse. Au sein de la guilde, elle choisit de prêter allégeance à la Maison Plumepaon pour sa sensibilité artistique et émotionnelle.

Après avoir passé deux années d'études dans les amphithéâtres de Tyrnaël, l'ultime étape de sa formation de chercheuse va enfin commencer : « l’Ascension ». Pour les étudiants de Plumepaon, c'est un périple d’une année autour du monde à la recherche d’espèces inconnues à peindre et à dépeindre pour l'Encyclopédie Vériste. Une aventure pour forger ses compétences d’exploratrice, découvrir le vivant de Fera au naturel, et également se découvrir elle-même, car elle compte bien tirer profit de ce voyage pour renouer avec ses racines de la Forêt Rousse.
Portrait d'Aerynn Fera Daemon Portrait d'Aerynn