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Montagnes de Rolrak

L'univers de Fera Daemon

Ancienne carte du monde Fera

Une nature en reconstruction


Des écosystèmes riches et diversifiés composent le monde de Fera divisé en deux continents majeurs : Eryven à l’Ouest et Oryven à l’Est. Des sommets des montagnes Rolrak jusqu'aux abysses de l'océan Maelströmia, Fera regorge de créatures mystérieuses : les Beïvras des glaciers de l'Yrme, les Mirolures des souterrains de Rolrak, ou encore les Niviés de la Forêt d'Arkhel.
Portrait du Beïvra Beïvra
Portrait du Niviés Niviés
Portrait du Niviés Mirolure
Le temps s'écoule au rythme des 5 saisons de Fera : le printemps, l’été, l'automne, l’hiver, et la Saison des Brumes qui clôture chaque cycle en imprégnant l’air de l’énergie magique primaire, l'aether. Ce cycle fut perturbé par la création d'un monolithe de cristal d'écho, une structure capable de générer d'immenses quantités d'aether artificiel. Le monde fut plonger dans le Crépuscule : une extinction massive de la biodiversité et une disparition des couleurs. Suite à la destruction du monolithe, l'évolution a lentement repris son cours et la vie a retrouvé une partie de sa densité.
Horizon Ile aux Echos

La Guilde des Véristes


La Guilde des Véristes a été fondée suite à la découverte du Crépuscule par les civilisations modernes. C’est une institution de chercheurs naturalistes avec pour objectif la conception de l’ « Encyclopédie Vériste », un ouvrage répertoriant l’ensemble des espèces vivantes de Fera. A travers ce projet colossal, ils souhaitent à la fois mieux comprendre le vivant pour le protéger, et inscrire la diversité biologique dans un livre qu’ils espèrent hors du temps, à l’abri de l’oubli qu’ont connu les civilisations antiques.

Les quartiers généraux de la guilde sont installés dans la grande ville de Tyrnaël, mais il existe également de nombreux observatoires dispersés aux quatre coins de Fera destinés à étudier les espèces au plus près de leur habitat naturel. Ces observatoires servent par ailleurs de centre de formation pour les apprentis véristes et de lieux d’escale pour les membres parcourant de longs voyages. Plus que de simples laboratoires de recherche, ce sont de véritables petites communautés où les véristes vivent le temps d’une courte étude ou d’une longue carrière.
Etendards Guilde Véristes Jardins de la Bibliothèque Vériste à Tyrnaël

Les Maisons Véristes


La Guilde des Véristes est constituée de cinq maisons. Ce sont cinq écoles de chercheurs distinctes qui analysent le vivant selon leur propre prisme : Daemellys (la sexualité), Plumepaon (l'art), Oeildragon (l'histoire), Blanchefeuille (la biologie), et Rêveruche (l'imaginaire et la culture).
Emblème de la Maison Plumepaon

Maison Plumepaon

La Maison Plumepaon se consacre à saisir le vivant dans l’art et l’émotion. Cette institution regroupe principalement des peintres et des sculpteurs, mais également quelques musiciens, danseurs et architectes. A travers leurs techniques et leur créativité, ils s’attachent à représenter des vérités indicibles sur le vivant. Les oeuvres réalisées par la Maison Plumepaon apportent une compréhension plus émotionnelle que rationnelle. Cela ne signifie certainement pas que leur contribution à l’Encyclopédie est inférieure à celle des autres maisons : dans ce projet, les artistes mènent à bien la vaste tâche de représenter graphiquement l’ensemble des espèces vivantes. Le nom Plumepaon provient d’un ancien chef-d’oeuvre représentant la majestuosité des queues du Paon Royal.
Emblème de la Maison Daemellys

Maison Daemellys

La Maison Daemellys cherche à comprendre le vivant en étudiant les sexualités. Cette maison a grandement contribué à la légitimation de la culture érotique dans les sociétés modernes. Les sexologues y étudient la reproduction des espèces, les pratiques de séduction, et les imaginaires autour de la sexualité. Leurs découvertes donnent lieu à la fabrication de divers objets pour favoriser l’épanouissement sexuel, les Daemon. Les artisans-alchimistes qui les conçoivent s’inspirent des caractéristiques remarquables du vivant pour offrir des expériences érotiques uniques à ceux que les utilisent. Le nom de Daemellys est à l’origine celui de la fondatrice de la maison, la créatrice des premiers Daemon.
Emblème de la Maison Oeildragon

Maison Oeildragon

La Maison Oeildragon étudie le vivant à travers son histoire. Elle se focalise sur l’étude du passé et les origines des espèces. Son nom provient d'une légende qui voudrait que les yeux de dragons permettent d’entrevoir le passé jusqu’à la naissance de la créature. En réalité, les historiens ne se sont probablement jamais aventurés dans des chasses aux dragons. Leur travail est plutôt basé sur une quête perpétuelle d’archives, et quelques utilisations de magies chronomanciennes pour pouvoir remonter jusqu'à des périodes très anciennes comme le Crépuscule.
Emblème de la Maison Blanchefeuille

Maison Blanchefeuille

La Maison Blanchefeuille tente d’analyser le vivant sous l’angle de la biologie. Cette maison de docteurs, d’alchimistes et de mage blancs se concentre sur l’analyse scientifique des espèces. Hypothèses, expériences et conclusions rythment le quotidien des chercheurs de Blanchefeuille. Ils se consacrent également à la recherche de débouchés médicales pour leurs découvertes. Le nom Blanchefeuille est justement issu du premier remède conçu par la maison, basé sur les propriétés régénératrices des feuilles du Cerisier Blême de la Vallée d’Ulne.
Emblème de la Maison Rêveruche

Maison Rêveruche

La Maison Rêveruche souhaite découvrir le vivant en analysant les imaginaires et les cultures. Composée d’explorateurs métamorphes, de sociologues et de psychologues, cette maison étudie aussi les différentes formes de la vie en communauté et les comportements des espèces vivantes. Pour y parvenir, les chercheurs emploient des magies de métamorphose cutanée pour imiter les caractéristiques physiques d’une espèce et ainsi se fondre dans leur groupe. Bien que dangereux et mal rémunéré, les projets d’études de la Maison Rêveruche ne manquent pas de susciter des vocations chez les chercheurs.

V. Aerynn Lys-Elmeda


Aerynn est une Elfe-Rousse bannie de sa forêt natale. Une situation peu commune dans ce peuple millénaire réputé pour sa paisibilité et sa douceur. Depuis quelques décennies cependant, la Forêt Rousse est étrangement animée par des persécutions. Les parents d’Aerynn n’y ont pas réchappé, mais ils lui ont permis de s'enfuir en la dissimulant dans un navire à destination d'Eryven.

Elle fut recueillie à Tyrnaël par un proche de ses parents, Endelborth, professeur éminent de la Guilde des Véristes. Aerynn grandit auprès de lui dans la culture d’exploration des Véristes, sans jamais obtenir d’explication précise sur son passé et le drame de son enfance. Dès que son âge le lui permis, elle rejoint à son tour les Véristes pour devenir une chercheuse. Au sein de la guilde, elle choisit de prêter allégeance à la Maison Plumepaon pour sa sensibilité artistique et émotionnelle.

Après avoir passé deux années d'études dans les amphithéâtres de Tyrnaël, l'ultime étape de sa formation de chercheuse va enfin commencer : « l’Ascension ». Pour les étudiants de Plumepaon, c'est un périple d’une année autour du monde à la recherche d’espèces inconnues à peindre et à dépeindre pour l'Encyclopédie Vériste. Une aventure pour forger ses compétences d’exploratrice, découvrir le vivant de Fera au naturel, et également se découvrir elle-même, car elle compte bien tirer profit de ce voyage pour renouer avec ses racines de la Forêt Rousse.
Portrait d'Aerynn Fera Daemon Portrait d'Aerynn